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【名前】 メテファイア 【読み方】 めてふぁいあ 【種類】 ウイルス 【属性】 炎属性 【チップ】 メテオ系(2)、メテオアース系(5) 【登場作品】 『2』『5』 【英語名】 メテファイア:MettFire(2)/MetFire(5)フルファイア:FullFire(2)/FulFire(5)デスファイア:DeathFire(2)/DthFire(5) 【詳細】 頭巾の部分が燃えている魔法使いのウイルス。ミニゲームでは何故か貶されている 上位種名は「フルファイア」と「デスファイア」の2種。 『5』には各EX版も存在する。 ある程度ワープ移動をした後、杖を立てた状態でしゃがみ、隕石を降らしてくる。 隕石はロックマンのいる位置の近くを狙っており、ピンポイントに全てロックマンに落ちてくる訳ではない。 上位種になる程、降らせてくる隕石の数が増えてくるうえ、隕石の落ちてくる間隔が短くなってくる。 『2』では落とすバトルチップと同じ回数、メテファイアが「メテオ9」で9回、フルファイアが「メテオ12」で12回降らせてくる。 デスファイアは落とすチップが「メテオ15」なのに対して降らせてくる数は18回。この数はホンキノラッシュが落とす「メテオ18」と同じ。 『5』では落とすチップの効果に+1した回数、つまりメテファイアで7回、フルファイアで9回、デスファイアで11回(各EX版は+2回=8回、10回、12回)。 また、隕石を降らす前に最後に移動する場所としてストーンキューブなどの障害物や、別のウイルスの後ろに隠れる性質がある。 『5』ではバトルチップを持っていることがある。 使用するのは、隠れるためのストーンキューブか逃げ場を奪うエリアスチール。 ちなみに、ドットだと鳥のようなウイルスだと誤解する人が結構多いそうな。 頭の頭巾の形を嘴(くちばし)、杖の先端を目と誤認してしまうらしい。 『3』にはこの種によく似た「メテマージ系」が出現する。というより、見た目以外の変更点があまり見られない。
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ヘアフォーム (ムース) とは? 整髪成分を泡状にしたものです。 シリコンにより髪に艶を与える、固定力のない物もあります。 ムースとも呼称されます。 但し日本国内において化粧品/整髪料における“ムース”は資生堂の登録商標(第1315853号)である為、一般的な商品名としては“フォーム”が使われています。 ヘアフォームはエアゾール容器から噴射したとき泡状となる整髪剤であり、手のひらに出した泡を髪に塗布して使用されます。 エアゾール容器(金属缶または樹脂耐圧容器)に原液と噴射剤が充填され、原液に界面活性剤を含有させることにより、原液が噴射されると同時に溶解していた噴射剤が大気圧で気化して泡状となります。 ヘアフォームは、使用前に振って使用することが定着したために原液の可逆的分離が許容されるというメリットがあり、原液の粘性や形状についての制約がほとんどなく、新規な機能を追求することが可能です。 このメリットを活用して多くの製品が発売されており、セット樹脂により髪をハードにセットするもの、水溶性グリコール類を多量配合して高いウエット感を付与するもの、高分子シリコーンを配合してサラサラ感を付与するもの、リンス成分や油分を配合してトリートメント効果を付与するものなど、幅広く製品化されています。 新素材を制約なく受け入れるヘアフォームにおいては、構成成分として、特に合成高分子とシリコーンがセット性と感触調整上重要な役割を果たすことから注目されており、現在も数多くの素材が開発され、ますます多機能・高機能化が進むと考えられます。 フローライト
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スキル名 等級 属性 ヘルファイア レジェンド 火 CT MP消費量 3 lv.1 270 lv.110 564 所持効果(覚醒段階によって変動) スキルダメージ増加 10/20/30/40/50/60/65/70 % 発動効果(レベルによって変動) Lv.1 対象の周辺にヘルファイアを爆発させ、2400%のダメージを与える。このスキルはブレイクタイムの間、クールタイムが40%減少する。(最大80%まで減少させることができる) Lv.110 対象の周辺にヘルファイアを爆発させ、12487.2%のダメージを与える。このスキルはブレイクタイムの間、クールタイムが80%減少する。(最大80%まで減少させることができる) 5覚醒効果 状態異常にかかった一般モンスターを攻撃時、2倍のダメージを与える。 スキルルーン 効果の登場確率は以下です。 マジック レア ユニーク エピック レジェンド 40% 30% 20% 7% 3% 等級内の効果の登場確率は同一です。 レジェンド効果は1つのみ登場します。 スキルルーンの等級(中級、上級)は、効果の登場確率とは関係ありません。 マジック ダメージ5%増加 ダメージ6%増加 ダメージ7%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ3%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ3.5%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ4%増加 レア ダメージ8%増加 ダメージ9%増加 ダメージ10%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ5%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ5.5%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ6%増加 ユニーク ダメージ12%増加 ダメージ14%増加 ダメージ16%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ7%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ8%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ9%増加 ダメージを受けた敵1体につき、MP1.5%回復 エピック ダメージ18%増加 ダメージ20%増加 ダメージ22%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ10%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ11%増加 5秒間、ダメージを受けた敵の被ダメージ12%増加 ダメージを受けた敵1体につき、MP3%回復 レジェンド MP消費量が70%増加し、ダメージが70%増加する。 [登録パッシブ]HP回復力が25%増加する。
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任天堂公式ホームページ内のコンテンツ「社長が訊く」へのリンクをまとめて掲載しています。 公式HPではハードやジャンル毎に分類されているため、時系列に沿って読むには手間がかかります。 そこで、公開日順に並べ替えたリンク集を作成しました。 【公式HP】 会社情報:社長が訊く リンク集 上から新しい順に掲載しています。同じ日付のものはなるべく下から閲覧することを推奨します。 ここでは時系列に沿うことを優先して、可能な限り公式HPより細かく分類しています(「公開」ではなく「追加」と表記)。 公開日と収録日は異なるため、この通りに読んでも内容が前後する場合があります。ご注意ください。 動画版など公式HPからは既に削除されているものも存在しますが、ユーザーにより動画サイト等にアップロードされている場合もあります。 公式HPに記載のない公開日は全て手動で調べたものです。補足・訂正等あれば情報提供用ページまでお願いします。 ※2015年以降の「社長が訊く」に関する方針 2015年 2015年06月24日公開 3DS 『ファイアーエムブレムif』 2015年06月11日公開 3DS 『リズム天国 ザ・ベスト+』 (社長が書面で訊く) 2015年05月21日公開 Wii U 『Splatoon(スプラトゥーン)』 2015年04月28日公開 Wii U 『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 2015年03月27日公開 3DS Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』 2015年02月13日公開 3DS 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』 2014年 なし 2013年 2013年12月06日公開 Wii U 「フィットメーター」 2013年11月27日公開 3DS 『ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館』 2013年11月19日公開 3DS 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』 2013年11月14日公開 Wii U 『スーパーマリオ 3Dワールド』 2013年10月29日公開 Wii U 『Wii Sports Club』 (うごく社長が訊く) 2013年10月10日公開 3DS 『ポケットモンスター X・Y』 (うごく社長が訊く) 2013年09月18日公開 Wii U 『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 2013年09月06日公開 3DS 「すれちがい通信中継所」 2013年08月22日追加 Wii U 『The Wonderful 101』 開発スタッフ 篇 2013年08月11日公開 Wii U 『The Wonderful 101』 神谷 英樹さん 篇 2013年07月04日公開 Wii U 『New スーパールイージ U』 2013年07月02日公開 3DS 『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』 2013年04月11日公開 3DS 『トモダチコレクション 新生活』 2013年03月29日公開 Wii U 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』 2013年03月28日公開 Wii U 『ゲーム&ワリオ』 2013年03月22日公開 3DS 『ルイージマンション2』 2013年02月07日公開 Wii U 『Wii U』 Wii Street U powered by Google 篇 2013年01月31日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第24回:『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』 2013年01月25日公開 その他 「プラチナゲームズ」 2012年 2012年12月11日公開 Wii U 『Wii U』 Nintendo TVii 篇 2012年12月07日公開 Wii U 『Wii U』 Nintendo Land 篇 2012年12月04日公開 Wii U 『Wii U』 Nintendo×JOYSOUND Wii カラオケ U 篇 2012年11月29日公開 3DS 『ペーパーマリオ スーパーシール』 2012年11月27日公開 Wii U 『Wii U』 ZombiU(ゾンビU) 篇 2012年11月22日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第23回:『レイトン教授VS逆転裁判』 2012年11月16日公開 Wii U 『Wii U』 New スーパーマリオブラザーズ U 篇 2012年11月15日公開 3DS 『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう~)』 2012年11月12日公開 Wii U 『Wii U』 Wii U Chat 篇 2012年11月09日公開 Wii U 『Wii U』 インターネットブラウザー 篇 2012年11月08日公開 Wii U 『Wii U』 Miiverse 開発スタッフ 篇 2012年11月07日公開 Wii U 『Wii U』 Miiverse プロデュース 篇 2012年10月31日公開 3DS 『とびだせ どうぶつの森』 2012年10月25日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第22回:『エクストルーパーズ』 2012年10月22日公開 3DS 『わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!』 2012年10月17日公開 Wii U 『Wii U』 Wii U GamePad 篇 2012年10月11日公開 Wii U 『Wii U』 本体 篇 2012年10月10日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第21回:『PROJECT X ZONE』 2012年09月18日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第20回:『BRAVELY DEFAULT -FLYING FAIRY-』 2012年09月06日公開 3DS 『新 絵心教室』 2012年08月29日公開 3DS 『リズムハンター ハーモナイト』 2012年08月29日公開 3DS 動画版「社長が訊く『電波人間のRPG2』」 2012年08月07日追加 3DS 『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』 開発スタッフ 篇 2012年07月24日公開 3DS 『New スーパーマリオブラザーズ 2』 2012年07月23日公開 Wii 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』 2012年07月20日公開 3DS 『ニンテンドー3DS LL』 2012年07月18日公開 3DS 『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』 川島隆太教授 篇 2012年07月18日公開 3DS 映像版『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』 川島隆太教授 篇 2012年07月11日追加 3DS カルチョビットの最終決戦篇を社長が急遽メールで訊く (チョビット社長が訊く) 2012年06月28日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第19回:『ルーンファクトリー4』 2012年06月14日公開 DS 『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』 2012年06月12日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』 2012年06月06日公開 3DS E3 2012 特別篇『New SUPER MARIO BROS. 2』 2012年06月06日公開 Wii U E3 2012 特別篇『New SUPER MARIO BROS. U』 2012年06月06日公開 Wii U E3 2012 特別篇『Wii U』 2012年05月30日公開 3DS 『ポケットサッカーリーグ カルチョビット』 2012年05月17日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』 2012年04月26日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第16回:『真・三國無双 VS』 2012年04月24日公開 3DS 『カルドセプト』 2012年04月05日公開 Wii 『零 ~眞紅の蝶~』. 2012年04月03日公開 3DS『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』 2012年03月21日公開 3DS 『ファイアーエムブレム 覚醒』 2012年02月28日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第14回:『初音ミク and Future Stars Project mirai』 2012年02月22日公開 3DS 『新・光神話 パルテナの鏡』 2012年02月13日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第13回:『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』 2012年02月09日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第12回:『鉄拳3D プライムエディション』 2012年01月26日公開 3DS 『いつの間に交換日記』 2012年01月19日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第11回:『BIOHAZARD REVELATIONS』 2011年 2011年12月27日公開 Wii 『キキトリック』 2011年12月27日公開 3DS 『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』 2011年12月06日公開 Wii 『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック™』 2011年12月05日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第10回:『モンスターハンター3(トライ)G』 2011年11月29日追加 3DS 『マリオカート7』 社内スタッフ 篇 2011年11月25日公開 3DS 『マリオカート7』 レトロスタジオとの共同開発 篇 2011年11月24日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第8回:「何百時間も『スカイウォードソード』を遊んだ人たち」篇 2011年11月22日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。 2011年11月17日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第7回:「女性スタッフ」篇 2011年11月15日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第6回:「濃密なシナリオと演出」篇 2011年11月10日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第5回:「濃密な空と町」篇 2011年11月08日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第4回:「濃密な砂漠と新システム」篇 2011年11月03日追加 3DS 『スーパーマリオ 3Dランド』 プロデューサー 篇 2011年11月01日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第3回:「濃密な火山と敵モンスター」篇 2011年10月27日公開 3DS 『スーパーマリオ 3Dランド』 開発スタッフ 篇 2011年10月25日追加 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第2回:「濃密な森」篇 2011年10月21日公開 Wii 『星のカービィ Wii』 2011年10月21日公開 3DS 『マリオカート7』(映像版) 2011年10月20日公開 Wii 『GO VACATION』 2011年10月18日公開 Wii 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 第1回:「Wiiモーションプラスがもたらした新操作」篇 2011年09月22日公開 3DS 『花といきもの立体図鑑』 2011年08月09日公開 3DS 『スーパーポケモンスクランブル』 2011年08月09日公開 3DS 『ポケモン立体図鑑BW』 2011年07月20日公開 Wii 『みんなのリズム天国』 2011年07月05日公開 3DS 『スターフォックス64 3D』 2011年06月30日公開 Wii 『Wiiリモコンプラス バラエティパック』 2011年06月23日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第9回:『テイルズ オブ ジ アビス』 2011年06月16日追加 3DS 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 宮本 茂 篇 2011年06月14日追加 3DS 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 開発スタッフ 篇 2011年06月09日追加 3DS 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 オリジナルスタッフ 篇 その2 2011年06月08日公開 Wii U E3 2011 特別篇『Wii U』 2011年06月03日追加 3DS 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 オリジナルスタッフ 篇 その1 2011年06月02日公開 3DS 『ニンテンドーeショップ』 2011年05月26日公開 3DS 『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 サウンド 篇 2011年05月23日公開 Wii 『パンドラの塔 君のもとへ帰るまで』 2011年05月19日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第8回:『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』/『バイオハザード リベレーションズ』 2011年05月13日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.11 無線機能・通信システム開発編 2011年05月12日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第7回:『DEAD OR ALIVE Dimensions』 2011年05月10日公開 3DS 『スティールダイバー』 2011年04月28日追加 DS 『バトル&ゲット ポケモンタイピングDS』 ソフト 篇 2011年04月27日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第6回:『Project ラブプラス for Nintendo 3DS(仮称)』 2011年04月22日公開 DS 『バトル&ゲット ポケモンタイピングDS』 キーボード 篇 2011年03月10日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』 内蔵ソフト 篇 2011年02月25日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』 発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。 2011年02月24日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』 2011年02月22日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第4回:『リッジレーサー3D』 2011年02月17日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第3回:『ウイニングイレブン 3DSoccer』 2011年02月15日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第2回:『戦国無双 Chronicle』 2011年02月10日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第1回:『レイトン教授と奇跡の仮面』 2011年02月08日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』 nintendogs + cats 篇 2011年02月03日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』 本体機構設計 篇 2011年01月28日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.10 サーバー・システム開発編 2011年01月27日公開 3DS 『ニンテンドー3DS』 本体コンセプト 篇 2011年01月25日公開 Wii 坂口博信×高橋哲哉 2011年01月19日公開 DS 『えいごで旅する リトル・チャロ』 2011年01月07日公開 3DS 「そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。」 2010年 2010年12月24日公開 DS 女子大生が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』 (女子大生が訊く) 2010年12月17日追加 その他 「スーパーマリオ25周年」『スーパーマリオ』生みの親たち 篇 (12月23日に5ページ目以降が追加?) 2010年12月10日追加 その他 「スーパーマリオ25周年」『スーパーマリオ』シリーズ開発経験者 篇 その2 2010年12月01日公開 Wii 『ドンキーコング リターンズ』 2010年11月17日公開 DS DSiウェア『じぶんでつくる ニンテンドーDS ガイド』 2010年11月11日追加 その他 「スーパーマリオ25周年」『スーパーマリオ』シリーズ開発経験者 篇 その1 (11月19日に4ページ目以降が追加?) 2010年10月21日公開 Wii 『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』 2010年10月07日公開 Wii 『毛糸のカービィ』 2010年09月22日追加 その他 「スーパーマリオ25周年」ファミコンとマリオ 篇 2010年09月13日公開 その他 「スーパーマリオ25周年」社長の代わりに糸井重里さんが訊く 2010年09月10日公開 DS 『ポケットモンスターブラック・ホワイト』 2010年08月26日公開 Wii 坂口博信×坂本賀勇 2010年08月17日公開 Wii 『ラストストーリー』 2010年08月05日公開 Wii 『Wii Party』 2010年07月29日公開 Wii 『METROID Other M』 2010年07月14日公開 DS 『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』 2010年06月17日公開 その他 E3 2010 特別篇 『Donkey Kong Country Returns』 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『Disney Epic Mickey』 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『The Legend of Zelda Skyward Sword』 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『nintendogs + cats』 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『新・光神話 パルテナの鏡』 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『ニンテンドー3DS』その2 2010年06月16日公開 その他 E3 2010 特別篇 『ニンテンドー3DS』その1 2010年06月09日追加 Wii 『ゼノブレイド』開発スタッフ 篇 2010年06月02日追加 Wii 『ゼノブレイド』シナリオ 篇 2010年05月19日公開 Wii 『ゼノブレイド』サウンド 篇 2010年05月11日公開 Wii 『スーパーマリオギャラクシー 2』 2010年04月22日公開 Wii 『安藤ケンサク』 2010年04月15日公開 その他 「ゲーム&ウオッチ」 2010年02月04日公開 Wii 『斬撃のREGINLEIV』 2010年01月22日公開 その他 「Wii・DSソフト おさがしガイド(仮称)」 2010年01月15日公開 その他 ゲームセミナー2009 ~『トモダチコレクション』ができるまで~ 2009年 2009年12月25日公開 Wii 『NHK紅白クイズ合戦』 2009年12月24日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.9 システム室編 2009年12月14日公開 DS 『ニンテンドーDSi LL』 2009年11月20日公開 Wii 『Wiiの間』 2009年11月19日公開 DS 『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 2009年11月13日公開 Wii 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 2009年11月06日公開 Wii 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』 2009年10月22日公開 Wii 『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』 2009年09月29日公開 Wii 『Wii Fit Plus』 2009年09月04日公開 DS 『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』 2009年08月20日公開 DS 『知らないままでは損をする「モノやお金のしくみ」DS』 2009年07月30日公開 Wii 『モンスターハンター3(トライ)』 2009年07月21日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.8 経理部編 2009年07月13日公開 Wii 『PUNCH-OUT!!』 2009年07月03日公開 DS 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』 2009年06月11日公開 DS 『トモダチコレクション』 2009年06月04日公開 Wii 『Wii Sports Resort』 2009年05月18日公開 Wii 『Wiiモーションプラス』 2009年04月22日公開 DS 『メイドイン俺』 2009年03月06日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.7 ネットワーク開発編 2009年01月26日公開 その他 ゲームセミナー2008 ~『どうぶつの森』ができるまで~ 2008年 2008年12月12日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.6 デバッグ業務管理編 2008年11月28日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.5-2 製品技術編(2) 2008年11月13日公開 Wii 『街へいこうよ どうぶつの森』 2008年10月27日公開 DS 『歩いてわかる 生活リズムDS』 2008年10月24日公開 DS 『ニンテンドーDSi』 2008年10月17日公開 DS 『わがままファッション ガールズモード』 2008年10月15日公開 その他 ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ 2008年09月25日公開 Wii 『Wii Music』 2008年09月24日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.5-1 製品技術編(1) 2008年08月01日公開 DS 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』 2008年07月23日追加 DS 『リズム天国ゴールド』 つんく♂さん 篇 2008年07月11日公開 DS 『リズム天国ゴールド』 開発者 篇 2008年06月11日公開 DS 『大合奏!バンドブラザーズDX』 2008年04月24日公開 Wii 『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』 2008年04月03日公開 Wii 『マリオカートWii』 2008年03月28日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.4 テクニカルサポート編 2008年02月29日公開 Wii 『メトロイドプライム3 コラプション』 2008年01月30日公開 Wii 『大乱闘スマッシュブラザーズX』 2007年 2007年11月08日公開 Wii 『Wii Fit』 2007年11月06日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.3 テクニカルデザイナー編 2007年10月04日公開 Wii 『スーパーマリオギャラクシー』 2007年08月30日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.2 開発環境コーディネータ編 2007年06月29日追加 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.1-2 アートワークデザイナー編(2) アートワークスタッフが語る「しゃべる!DSお料理ナビ」 2007年05月29日公開 その他 「社長が訊く ~任天堂で働くということ~」 Vol.1-1 アートワークデザイナー編(1) アートワークスタッフが語る「nintendogs」 2006年 2006年11月22日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 2006年10月26日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 2006年10月12日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.4 『Wii Sports』編 2006年10月05日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> 番外編 2006年09月14日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.3 Wiiチャンネル編 2006年09月11日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.2 Wiiリモコン編 2006年09月08日公開 Wii <社長が訊く Wiiプロジェクト> Vol.1 Wiiハード編
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モデファイア概要 モデファイア一覧(非デイリーマップ)サバイバー ライフの多い敵 強力な敵 回復ペナルティー 攻撃的な敵 回復 パワー消費 モデファイア一覧(デイリーマップ専用) モデファイア一覧(特殊ダメージタイプ)ショックライフルドローン ショックグレネーディア ショックスナイパー 凍結ライフル 凍結グレネーディア 凍結狙撃弾 モデファイア一覧(敵HP回復タイプ)吸血ドローン 吸血タイプの敵 ヘビー回復 モデファイア一覧(透明タイプ)ゴーストドローン ゴーストヘビー ゴーストエネミー ゴーストフラッシャー モデファイア一覧(攻撃力上昇タイプ)戦闘力をさらに強めた敵 強力な敵(モデファイア選択に2つ存在) 近接ダメージ増加 命中率上昇 モデファイア一覧(死亡時範囲ダメージ展開タイプ)ポイズンフラッシャー ポイズンドローン フラグリジェクト モデファイア一覧(敵特殊防御タイプ)シールドグレネーディア シールドヘビー 反射装甲グレネーディア 反射装甲ヘビー 処刑ルール モデファイア一覧(敵被ダメージ減少タイプ)大きなダメージを軽減 爆発ダメージ減少 出血ダメージ減少 注意しろ さらに手ごわい敵 ライフの多い敵(モデファイア選択に2つ存在) モデファイア一覧(プレイヤー側デバフタイプ)超強力な阻止能力 遮蔽物に隠れているときのみ回復 アクティブリロードが必要 ウルトラスローリチャージ ウルトラパワードレイン モデファイア一覧(プレイヤー有利タイプ)ボブルヘッドエネミー 肉片ヘッドショット 無重力ゴア ヴァンパイア パワーブースト スーパーエネルギー スーパーチャージ 超強力な足止め能力 近距離ギャンビット 遠距離ギャンビット トリプル近接ダメージ ダブルヘッドショットダメージ トリプルヘッドショットダメージ 自動リロード モデファイア概要 モディファイアはゲームの難易度を高めるチャレンジ要素。ひとつ追加する度に難易度が初心者から上がっていく。 選択したモデファイアの数に応じて敵の攻撃力及び体力も上昇する。(強力な敵、ライフの多い敵とは個別に上昇) デイリー対象のマップでは通常のモデファイアと異なるモデファイアが設定される。(カスタムマッチで自由に組み合わせ可能) 難易度に応じて報酬で高レアのスキルカードが獲得できる確率が上昇する。 デイリー報酬は初心者、ベリーハード、インポシブルの3つの難易度に設定され当日の初回クリア時のみ獲得可能。 報酬を獲得する際はロビーから開始してクリアまで完走する必要あり。途中参加や途中抜けでは獲得できないので要注意。 高難易度でクリアした際はクリアした難易度以下の報酬を一括で獲得可能。インポッシブルでクリアできれば1プレイで全報酬を獲得できる。 難易度はモデファイアの数で決定するため、低難易度でクリアしたい場合は得意なモデファイアを選択するのがオススメ。 難易度と選択するモデファイア数の一覧モデファイア0:初心者:デイリー対象 モデファイア1:中級者 モデファイア2:上級者 モデファイア3:ベリーハード:デイリー対象 モデファイア4:エリート モデファイア5:インセイン モデファイア6:インポシブル:デイリー対象 モデファイア7:マスター モデファイア一覧(非デイリーマップ) カスタムマッチでデイリー以外のマップを選択した場合は下記のモデファイア固定となる。 サバイバー リスタートなし!全てのプレイヤーが倒れた時点でゲームオーバー全滅した際にリスタートができなくなるモデファイア 高難易度の部屋ではほぼ確実に選択されている場合が多いため味方のダウン状態により注意が必要になる ライフの多い敵 敵の体力が増加する敵を倒すのに時間がかかるようになるためサイオン等の危険な敵は接近される前に排除したい HPの増えたサイアは銃撃では倒すのに時間がかかるため攻撃力が低いクラスはランサーを装備して素早く排除できるようにすると楽になる 強力な敵 プレイヤーの受けるダメージが増加する敵の攻撃力が上昇するため被弾を避ける立ち回りが重要になる 高難易度ではよりダメージが上昇するため後半のウェーブになると被弾に気づいたころには回避が間に合わない場合もあるので要注意 回復ペナルティー プレイヤーのライフの回復速度が50%低下する回復速度の低下により追い込まれた時の切り替えしが難しくなる 回復を待っている間は周りの状況を確認して的確に動けるようにしたい 攻撃的な敵 敵がさらに攻撃的になる敵の攻撃間隔が短くなり激しい弾幕に晒されることになる ダウン状態のプレイヤーに対する確殺意識が非常に高くなるため射線を切れない場所でのダウンや救助が難しい場所でダウンするとほぼ確実に死亡する 回復 敵の体力が徐々に回復する敵がプレイヤーと同じように一定時間の被ダメなしでHPが回復する 出血などのスリップダメージを受けている場合は回復しないので出血持ちのクラスは積極的に敵を排除していきたい ボスウェーブでボスと雑魚の処理が半端になると与えたダメージが無駄になるので味方との協力が重要になる HP回復は少しのダメージを与えるだけでも停止するのでボスのHPが回復している場合は少しだけ攻撃を当てて回復を止めるのも有効 パワー消費 防衛設備建設コストが50%増加建設費の上昇により拠点の構築が遅くなるので積極的にデポジットしたい パーク上昇のポイントは変わらないため設備の展開状況をみてデポジットとパークをバランスよく選択しよう モデファイア一覧(デイリーマップ専用) デイリーマップ専用のモデファイア。 非デイリーのマップでは選択できない専用のモデファイアが用意されている場合がある。 デイリー専用ではプレイヤー側に有利となるモデファイアが存在するときがあり、その際は対象のモデファイアのアイコンが緑色になっている。 デイリー専用では特殊ダメージを与えてくるモデファイアなどもあるのでプレイ前にしっかり確認しよう。 カスタムマッチでデイリーマップを選択した際は自由に組み合わせられるためモデファイアの内容によってはプレイヤー有利のモデファイアだけでプレイすることが可能な時もある。 モデファイア一覧(特殊ダメージタイプ) 敵の攻撃に特殊ダメージが付与されるモデファイア 特殊ダメージは銃撃及び近接攻撃にも適用されるため普段よりも慎重なプレイが要求される 凍結系のモデファイアはダウンを無視して即死亡となるため特に近接攻撃の被ダメージに注意を払いたい ショックライフルドローン ライフルドローンからの攻撃がショックチェーンを引き起こす敵のドローンが使用するハンマーバースト、クローの攻撃にショックダメージが付与される 敵のDBが使用するエンフォーサーの攻撃にもショックダメージが付与される ショックダメージは付近の味方にも影響するため極力味方と密着する状況は避けたい 高難易度の後半ウェーブでは被弾ダメージとショックダメージにより確定でダウンする状況が発生することも多くなるためショックの範囲外かつ味方を救助できる距離で戦いたい ショックグレネーディア (更新中)敵のグレネーディアが使用するナッシャー、オーバーキルの攻撃にショックダメージが付与される 上記のドローンと同様の内容だがナッシャー、オーバーキルの攻撃は接近されるまでは微量のダメージとなるためライフルドローンよりは比較的楽に戦うことが可能 ショックスナイパー スナイパーからの攻撃はショックチェーンを引き起こす敵のスナイパーが使用するマルツァ、エンバー、ロングショットの攻撃にショックダメージが付与される 敵のDBが使用するエンバーの攻撃にもショックダメージが付与される 高難易度の後半ウェーブではエンバーの被弾=ダウン確定となるため普段よりエンバーの被弾に気を付けたい 通常時では控えめなダメージのマルツァも脅威になり他のスナイパー武器と違いレーザーサイトやチャージ音が聞こえないためより注意する必要がある 凍結ライフル ライフルドローンは凍結弾を発射します敵のドローンが使用するハンマーバースト、クローの攻撃に凍結ダメージが付与される 本ゲームは凍結ダメージでHPが0になるとダウン状態に移行せず即死亡判定となるため非常に難易度が高くなる 高難易度の後半ウェーブではクロー3発ほどで死亡するためエリートドローンの対処には最大限の注意を払いたい 凍結時は機動力が大幅に落ちるため走り回っているときに被弾しそのまま隠れる間もなく死亡することが多いため近接クラスの使用は極力控えたい 凍結グレネーディア グレネーディアが凍結弾を放つ敵のグレネーディアが使用するナッシャー、オーバーキルの攻撃に凍結ダメージが付与される 上記のドローンと同様の内容だが接近されるまでは脅威度が低いので早めに遠距離で撃破したい 近距離のナッシャー、オーバーキルを食らうとほぼ確実に即死となるため接近されたら早めに後退しよう 積極的に距離を詰めてくるグレネーディアの特性上近接攻撃にも気を付けたい 近接攻撃が即死となるため不用意にランサーのチェーンソーキルを狙ったり格闘攻撃で処刑を狙いに行くと返り討ちにあうため要注意 凍結狙撃弾 敵のスナイパーは凍結弾を発射する敵のスナイパーが使用するマルツァ、エンバー、ロングショットの攻撃に凍結ダメージが付与される 高難易度の後半ウェーブではエンバーやロングショットの被弾=死亡確定となるため普段より狙撃に気を付けたい マルツァの凍結ダメージも即死ではないが2~3発ほどで凍結するため無理に撃ち合わないように モデファイア一覧(敵HP回復タイプ) 敵に回復系のオプションが付与されるモデファイア 被弾した際にダメージを与えてきた敵のHPが回復するため普段より被弾を抑えた立ち回りを心掛けたい 吸血タイプの敵はボスも回復対象となるためより慎重に立ち回るように 吸血ドローン プレイヤーがダメージを受けるとドローンのライフが回復敵ドローン、DBがこちらにダメージを与えると回復するため極力被弾を抑えて敵を倒すように意識したい 被弾しなければ回復しないためロングショットやブームショットなど1撃で倒せる武器を使用するクラスなら問題なく対処可能 出血ダメージを与えた後に隠れてスリップダメージで倒すなども有効な対処法となる 吸血タイプの敵 プレイヤーにダメージを与えることで敵のライフが回復する上記のモデファイアの上位版となるモデファイア サイオンやウォーデンなどの大型の敵やボスがより驚異的な敵となる 特にボスにHP回復されると厄介なため無茶な攻撃は厳禁 ヘビー回復 サイオンとDR-1は体力の低くなった自身と仲間を回復するHPが50%以下になると1回だけサイオンとDR-1のHPが全回復する ウォーデンも効果対象となりウォーデンはHP30%ほどで発動する HP回復時は広範囲のエフェクトが発生しエフェクトに触れた敵のHPも全快させる非常に厄介な代物 HP回復時は少しだけ無敵になる瞬間があるのも厄介 サイオンやDR-1が近くに複数体いる場合は1体を集中して倒して与えたダメージがHP回復で無駄にならないよう心掛けたい モデファイア一覧(透明タイプ) 敵の姿が透明になるモデファイア 透明でもダメージはしっかり通るため視認したらガンガン攻撃してOK 透明でも目を凝らすと姿が見えるため普段より前線をよく観察しよう マークも可能なため普段より敵をマークすることを意識するとより戦いやすくなる ジュビー、サイアなどは銃撃せずに近づいてくるため気が付いた時には拠点に入り込まれて荒らされる危険性があるためより注意したい サイオンはブームショットやマルチャーなどの強力な武器を使用してくるため確認次第優先的にマークして味方と情報共有したい ゴーストドローン プレイヤーの10メートル以内にいるドローンがクローク状態になる敵ドローン、DBが透明となるため気づかないうちに囲まれないように注意したい 敵の銃撃は透明にならないため位置がわからない場合は敵の攻撃を待って場所を確認するのも有効 銃撃が飛んできた位置にある程度照準を合わせてマークすれば自動的にマークされて敵の位置を確認することも可能 ゴーストヘビー プレイヤーの10メートル以内にいるサイオンとDRユニットがクローク状態になるサイオン、DR-1、ウォーデンなど強力な敵が透明になり普段より危険度が上昇する ヘビー系の敵は大型で透明でも視認しやすいため姿を確認したら最優先でマークして敵の種類やHP状況を把握しよう ヘビー系は特徴的な足音やボイスなので声が聞こえたときに姿が見えない場合は不用意に動き回らないように敵を探そう ゴーストエネミー プレイヤーの10メートル以内にいるドローンがクローク状態になる上記2つのモデファイアの上位版となるモデファイア 全ての敵が対象となるためしっかりと索敵しよう とにかく敵を見つけたらマークすることを意識したい ゴーストフラッシャー プレイヤーの10メートル以内にいるジュビー、リーチ、トラッカー、サイア、リジェクトがクローク状態になるジュビーは高い機動力で拠点に入り込み足音も小さいため拠点に入られる前に排除したい サイアはさらに足音が小さく気づいたころには連れていかれる可能性が高いため視認したら即座にマークしよう モデファイア一覧(攻撃力上昇タイプ) 敵の攻撃力が上昇するため被弾が即命取りとなるモデファイア 自分及び味方のダウン率が大幅に上昇するため味方のダウン状態及びダウンさせた敵の情報などを高く意識したい 攻撃力が高いので無理な救助は厳禁となり自分がダウンした場合は味方が安全な場所で救助できる位置まで下がるように 戦闘力をさらに強めた敵 敵が3倍のダメージを与える本ゲームで一番敵の攻撃力が上昇し非常に凶悪な難易度となる 高難易度では最初のウェーブでも大半の敵の攻撃が即ダウンとなり拠点を構築が遅れると即全滅することも とにかく被弾を抑えるように立ち回り味方の救助も常に意識してプレイしたい 強力な敵(モデファイア選択に2つ存在) プレイヤーの受けるダメージが増加する上記のモデファイアより上昇量は低めだがそれでも後半ウェーブでは即ダウン祭りとなる 本モデファイアがデイリーの場合はさらに手ごわい敵(HP上昇)のモデファイアとセットとなり敵を倒すのに時間がかかるため極力ダウンを控えて戦力低下を防ぎたい 近接ダメージ増加 敵の近接攻撃の威力が2倍普通のから近接攻撃を受ける機会が少なく高難易度では1撃ダウンとなるためドローン系は普段と変わらない対処となる ジュビーは攻撃力が1撃ダウンレベルに上昇するため普段よりジュビーに近づくのを回避したい 命中率上昇 敵の命中率が向上します敵の攻撃に変化はないが被弾率が上昇するモデファイアとなるため本項目に記載する 敵の攻撃がほぼ必中クラスとなるためハンマーバーストやエンフォーサーなどの攻撃がより強力になり注意が必要 モデファイア一覧(死亡時範囲ダメージ展開タイプ) 敵を倒した際に毒水たまりやグレネードを落とす厄介なモデファイア 特に毒水たまりは設備やガイザーに著しいダメージを与えるためガイザーの維持が難しくなり資金難に陥ることも少なくない 毒水たまりはダメージが重複するため大量の敵が作った毒水たまりに触れると3秒とかからずに即ダウン即死亡となることもあり極力接近しないように 本モデファイアが選択されている場合はLV1バリアは即破壊されるためバリア使用時は原則LV2以上を建築するように LV2バリアは毒水たまりの影響を受けないが段差などで有刺鉄線部分が地面に触れていると毒水たまりのダメージを受けるため設置場所に注意 毒水たまりの上ではチェーンソーの起動も即キャンセルされるためチェーンソー使用時は要注意 ポイズンフラッシャー フラッシャー型の敵が死に際に毒水たまりを作るジュビー、サイア、リジェクト、リーチが対象になる 高い機動力で乗り込んでくるジュビーが特に厄介で低HP時に格闘攻撃でジュビーをキルした後に毒水たまりでダウンする危険性が高くなる チェーンソー使用時にキルした場合も毒水たまりのダメージを若干受ける危険性があるためチェーンソーキルを狙う際は自身のHPに注意 ポイズンドローン 全てのドローンタイプが死ぬ際に毒水たまりを作成する敵ドローン、DBが対象になる 基本的に遠距離で倒す場合が多いので上記のフラッシャー型よりは危険度が低め ガイザーを攻撃している敵を撃破しても毒水たまりで破壊が確定するケースが増えるのが厄介となる フラグリジェクト リジェクトが死に際にフラググレネードを起爆リジェクトが死亡時にグレネードを落とすため撃破後はすぐに距離をとりたい グレネードは撃破した約3秒後に起爆するためチェーンソーキルや処刑を行った後はロールで距離をとれば被ダメージを回避できる リジェクト死亡時の爆発を食らうとロールができない場合がありその場合は回避が間に合わないため破損状態のリジェクトには極力近寄らないように ダウンした味方の近くにリジェクトがいる場合にリジェクトを撃破してその後のグレネードで味方が死亡することもあるので要注意 モデファイア一覧(敵特殊防御タイプ) 敵に防御アビリティが適用されるモデファイア 敵のアビリティはアンカーのシールド、ガンナーの反射装甲と同様の効果を持っている シールドは正面からの銃撃を完全に無効化し一度発動すると消えることがないため味方と協力して側面攻撃でヘイトを切り替えながら処理したい シールドはこちら側に一定距離近づくと発動するため遠距離でシールド発動前に撃破できるケースもある マークスマンのULTはシールドを無視して攻撃が可能なため危険な場合はULTで状況を打破することも視野に入れておきたい 正面以外からはダメージが通るのでシールドの裏にグレネードを投げたりドロップショットで頭上から攻撃するなど工夫が必要 反射装甲はガンナーULTの上位版となりこちらの位置に関係なく与えたダメージを反射してくる厄介なアビリティとなっている HPが50%以下になると一定時間発動してくるため発動タイミングを見極めて発動したら一定時間は攻撃を中断しよう 反射装甲は1回しか発動しないため接近される前に先に使わせるのも対処法となる 反射装甲の性質上出血ダメージが主力となるクラスは相性が悪くデモリッションなどはダウン頻度が高くなるため極力味方のそばで戦って不意なダウンをケアしてもらおう マークスマンのULT中の透視では反射装甲の発動状態がわからないためULT発動中のマークスマンのダウンにも注意したい 防衛設備でのダメージも反射対象となるのでバリアの上で反射装甲を発動されるとエンジニア系クラスは常時ダウンする場合も シールドグレネーディア グレネーディアは保護シールドを持つ積極的に接近してくるグレネーディアにシールドが付与され非常に厄介な敵となる 周囲の安全が確保できている場合はチェーンソーキルやフラッシュバン、格闘攻撃からの処刑などで処理することも可能 敵とシールドの間には少しだけ隙間があるため密着すればナッシャーなどで強引に正面からダメージを与えることができるがリスクも高いためほどほどに シールドヘビー サイオンとDR-1が保護シールドを持つ危険度の高い敵にシールドが付与され撃破がさらに困難になり脅威度が飛躍的に向上する グレネーディアと違い処刑も狙えないためフラッシュバンの足止めなどを駆使して素早く排除したい サイオンやDR-1は背が高く足元がシールドに守られていないときがあるため体力が少なくなっているときは足を撃って倒すことも可能 敵とシールドの間には少しだけ隙間があるため密着すればナッシャーなどで強引に正面からダメージを与えることができるがリスクも高いためほどほどに 反射装甲グレネーディア 負傷時に、グレネーディアが短時間ダメージを反射反射装甲を発動されると一定時間攻撃ができなくなり厄介なため接近される前にHPを50%以下まで減らして発動させておきたい 反射装甲はチェーンソーキルや処刑は防げないため近くで発動された場合は隙を見て狙うのも手だがややリスキー HPが50%を切らないと発動しないためマークスマンなどHSで即死を狙えるクラスなら安全に排除できる 反射装甲ヘビー サイオン、ウォーデン、DR-1が負傷時に短時間ダメージを反射するHPが50%以下になると1回だけサイオンとDR-反射装甲を発動させる ウォーデンの場合はHP30%ほどで反射装甲が発動する グレネーディアと違い処刑が狙えないためHPを削って一度反射装甲を発動させて倒すのがセオリーとなる マークスマンのULT中なら1撃で即死を狙えるのでサイオンが多い場合はULTで安全に処理することも可能 発動条件までHPが低下しても一瞬だけ発動が遅れるためタイミングが良ければ味方とロングショットの同時攻撃で発動させずに倒すことも可能 出血ダメージの反射を覚悟でデモリッションなどで強引に撃破することも可能だがその際は近くに救助してくれる味方がいる事前提で行おう 処刑ルール ダウンした敵を必ずクローズアップして殺す必要があるダウン状態の敵が即死系の攻撃以外で撃破不可能になり敵の処理が手間になる ダウン中でもHSや爆発系なら撃破が可能なので無理に接近する必要はない 各種ピストル武器はHS判定が存在するため遠距離でダウン状態にしたくない場合はメイン武器でHPを減らした後にピストルのHSでトドメを刺すテクニカルな処理方法もある モデファイア一覧(敵被ダメージ減少タイプ) プレイヤーが敵に与えるダメージが減少するモデファイア モデファイアの組み合わせによっては一部クラスは攻撃力が大幅に減少し使用が拒否されるレベルの減少量となる 特に出血ダメージ減少は多数のクラスのダメージ源となっているため普段より敵の処理が難しくなる 大きなダメージを軽減 プレイヤーの受ける与える重火器のダメージが90%減少重火器のダメージが大幅に減少するためガンナーの重火器主体のスキル構成は実質使用不可能になる パイロットは切り札となるシルバーバックが使い物にならなくなるため実質ULT封印状態となり厄介 他のクラスは重火器を使用する機会が基本ないため特に問題にはならない 爆発ダメージ減少 (更新中)ブームショットやドロップショットなどの強力な武器が使えなくなりデモリッションやパイロットなどの強力なクラスが実質使用不可能となる デモリッションが実質使用不可能となるためボス戦での味方との連携がより重要になる 出血ダメージ減少 プレイヤーの受ける与える出血ダメージが90%減少本ゲームの貴重なダメージソースとなる出血の効果が大幅に減少するためチームの攻撃力が大幅に減少する デモリッションはULTの出血ダメージによるULTリチャージができなくなるためボス戦の難易度が上昇する 出血ダメージは減少するが出血状態にすることは可能なのでインフィルトレーターのスキルの裂傷、血の共鳴のスキル効果は問題なく使用可能 注意しろ 敵はヘッドショット以外のダメージ減少HSやクリティカル以外ではほとんどダメージを与えることができなくなり一部の敵の処理が難しくなる 特に弱点の存在しないトラッカーボールやボスウェーブで出現するフロッグが脅威となる 弱点が正面以外からは狙えないガーディアンやバスティオンも脅威となる フロッグは凍結ダメージに弱いため対策として1つはクライオキャノンを用意しておきたい モデファイアの性質上デモリッションなどのクリティカルを基本狙わない爆発系のクラスは攻撃力が大幅に減少する さらに手ごわい敵 敵のライフが3倍になる本ゲームで一番敵のHPが上昇し敵1体を倒すだけでも多数の弾薬が必要となる 高難易度では最初のウェーブでも敵を倒すのに手こずりそのまま押し込まれることも 敵の撃破に時間がかかるため攻撃力の低いクラスだけではクリアそのものが困難になる 接近される前にサイアを銃撃で倒すのがほぼ無理となるためランサーを装備して自衛力を高めておきたい 極力デモリッションの採用を検討したく高難易度の最終ウェーブのボスはデモリッションのULTを5回ほど耐える驚異的なHPとなる ライフの多い敵(モデファイア選択に2つ存在) 敵の体力が増加する上記のモデファイアより上昇量は低めだがそれでも後半ウェーブでは驚異的なHPとなる 敵を倒すのに多大な時間がかかるようになるためサイオン等の危険な敵は味方と協力して即座に排除したい 本モデファイアがデイリーの場合は戦闘力をさらに強めた敵のモデファイアとセットとなり敵の攻撃力も高いため無理はせずにできる限りダメージを与えていきたい モデファイア一覧(プレイヤー側デバフタイプ) プレイヤーの能力に制限をかけてくるモデファイア 機動力の低下やHP回復の状況が限定される等多種多様な効果となっている ウルトラスローリチャージやウルトラパワードレインは特に厳しい制限をかけらるためスキル構成をしっかり考えてプレイしたい 超強力な阻止能力 敵の弾は阻止能力が強い被弾時に1~2秒ほど機動力が大幅に低下し被弾しながらの移動、回避が非常に困難になる 移動距離の低下率は体感95%程でほぼ移動できない状態となるため被弾しながらマップを走り回ることはほぼ不可能と考えよう 近接クラスは機動力が活かせないため極力使用を控えるか定点位置での待ち伏せで敵を倒す立ち回りを心掛けたい 遮蔽物に隠れているときのみ回復 遮蔽物に隠れている時のみライフを回復遮蔽物に隠れているとき=カバー中となるため勘違いしないように 本ゲームはカバーしながら攻撃するのが基本となるためカバーを意識していれば特に問題ない カバーから出ると即座に回復が停止するため普段のように回復が始まった後に即座にカバーから出ないように気を付けたい 戦闘に夢中になっていつの間にかカバーから出ていることがないように気を付けよう スキルでの回復は対象外となるためブローラーやインフィルトレーター等のキル時にスティムを獲得できるクラスはカバー外での回復も可能 アクティブリロードが必要 リロードの失敗を避けるには、アクティブリロードを行う必要がありますリロード時にアクティブリロード範囲を超えると強制的に失敗モーションが発動する アクティブリロードはパーフェクト判定でなくてもOKなので普段通りにリロードをしていれば特に問題ない 弾を打ち切った時の自動リロードが困る場合はオプションで自動リロードの設定をOFFにしよう ウルトラスローリチャージ (更新中)ULTのリチャージが普段の10倍となりULTの使用が大きく制限されるためボス戦の難易度が大きく上昇する HORDEフレンジーでは1ウェーブで使用して12ウェーブまで溜まらない場合もありULTの使用は最終ウェーブのボスのために極力温存しておきたい ULTリチャージが短いクラスでもリチャージに2~3ウェーブはかかるためULTの使用タイミングを普段より見極める必要がある デモリッションなどのULTリチャージに時間のかかるクラスは1回しか使えないと考えて大切に温存しておくかULTに頼らないスキル構成を考えよう ウルトラパワードレイン (更新中)設備の建設費が10倍になりHORDEフレンジーでは設備の建設はほぼ不可能となりエンジニア系クラスの使用は控えた方がよい 設備の建設ができないためエネルギーは全額パークに振って余った場合は味方に分け与えてチームの戦力を強化しよう 敵を足止めするバリアでの足止めができなくなるため普段より敵の進行が早まり倒すのも難しくなる 武器ロッカーの作成もできないためデモリッション等のクラスはロッカーに依存しないスキル構成を考える必要がある 武器ロッカーがない分マップ設置の弾薬の取り合いになりやすいため空気をよんで味方と分け合おう タクティシャンがいればULTで弾薬不足をある程度カバーできるのでチームにいる場合はULTの発動を見逃さないようにしよう WAVE終わり際にフレイムグレネードで自殺して弾薬補給しても良い。携行弾数をパークで増やせるクラスは特に有効。WAVE間の休憩中に復活した場合は全弾数を持って復活し、WAVE中に復活すると弾数3割減で復活することを覚えておこう モデファイア一覧(プレイヤー有利タイプ) 通常のモデファイアと異なりプレイヤー側に有利な効果が発動するモデファイア ギャンビット系モデファイアにはマイナスオプションもあるためマップや出現する敵、使用するクラスによっては不利なる時もある 下記にギャンビット系モデファイア時のダメージ計算式を記載する ダメージ量(端数切捨て)=(基本ダメージ×モデファイア補正)+加算ダメージ(パークorスキル) 検証武器:ハンマーバースト(タクティシャン) スキルなし パーク:アサルトダメージLv0(0%)基本ダメージ_90 増加時のダメージ_157(90×1.75) 減少時のダメージ_22(90×0.25) スキルなし パーク:アサルトダメージLv10(+50%)基本ダメージ_135(+45) 増加時のダメージ_202((90×1.75)+45) 減少時のダメージ_67((90×0.25)+45) スキル:改良型ハンマーバーストLv6(+60%) パーク:アサルトダメージLv0(+0%)=60%基本ダメージ_144(+54) 増加時のダメージ_211((90×1.75)+54) 減少時のダメージ_76((90×0.25)+54) スキル:改良型ハンマーバーストLv6(+60%) パーク:アサルトダメージLv10(+50%)=110%基本ダメージ_189(+99) 増加時のダメージ_256((90×1.75)+99) 減少時のダメージ_121((90×0.25)+99) ボブルヘッドエネミー 敵の頭がボブルヘッドになります敵の頭が大きくなりボブルヘッド人形のようにユラユラと揺れるようになる 見た目は大きくなるが当たり判定は通常時と変わらないため頭部の外側を撃っても弾が当たらないのが紛らわしい HSを狙う際は口元あたりが通常時の頭部の位置となっているためそこを狙うとHSになりやすい 敵が隠れていても大きくなった頭部が見えることがあり普段よりカバーに隠れている敵を見つけやすくなる 肉片ヘッドショット ヘッドショットをすると肉片が飛び散ります敵をHSで倒したときに紙ふぶきが舞い上がるようになる 特にプレイヤー側に有利になる要素はないが低難易度でプレイする際に他の不利になるモデファイアを選ばずに済むのはありがたい 無重力ゴア 死体が無重力になります倒した敵が無重力状態で宙に浮き射線を塞ぐ場合が多々あり地味に厄介 浮いている死体は当たり判定も存在するためこちらの攻撃が防がれる場合もあり少々煩わしい 浮いている死体は銃撃や適当な物をぶつけて動かすことが可能なので近くにある場合はキャラクターの体で動かして視界を確保しよう ヴァンパイア ダメージを与えたときにプレイヤーが回復攻撃によりHPが回復するため敵との戦闘が楽になる 出血ダメージ等の継続ダメージも回復対象となるためスリップダメージ与えることが可能なクラスの場合はより生存力が向上する パワーブースト 防衛設備建造コストが30%減少防衛設備の建設及びレベルUP費用が全額30%OFFになり設備の量産やレベルUPがいつもより早く展開できる 適用されるのは設備のみでファブリケーターから購入できる武器の価格は割引が適用されないので要注意 メカニックのスキル「効率的な製造」が最大レベルならバリアLV1が460、LV4武器ロッカーが9400の破格で建造可能 デメリットもなく設備展開後は早めにパークにポイントを回すことができるのでデイリーで出た際は積極的に選択しよう スーパーエネルギー エネルギードロップアイテムの回復量が通常の3倍敵を倒した際にドロップしたエネルギーの量が3倍になりパークや防衛設備の建設が普段より楽になる 敵がドロップしたエネルギーのみが対象となりガイザーから取得できるエネルギーは上昇しないため要注意 ボスがドロップしたエネルギーは特に大きく稼げるのでボスを倒した後はエネルギーが半減する前に素早く回収しよう ウェーブ終了後~ウェーブ開始前の間はマップに落ちているエネルギー回収を普段より意識したい デメリットもないのでデイリーで出た際は積極的に選択しよう スーパーチャージ アルティメットのチャージ速度が上昇敵にダメージを与えた際のULTのリチャージ量が大きく上昇する 普段よりULTを多く使用することができ結果的に敵の処理が楽になるのでデイリーで出た際は積極的に選択しよう 時間経過でのチャージやスキルの秒数リチャージは上昇しないので要注意 超強力な足止め能力 (更新中)プレイヤーの銃撃を受けた敵の移動速度が大幅に減少する 走り回る敵の撃破が容易になり普段は弾を当てづらいジュビーなどの処理も容易になる 近距離ギャンビット (更新中)近距離のダメージが上昇するため押し込まれたときの切り替えしが楽になる 逆に遠距離ではダメージが減少するため遠くで敵を処理するのが基本のHORDEでは効果を生かしづらい場合が多い 特にガーディアンやワカアツ、ケストレルなど上空から攻撃してくる敵に対しての攻撃力が低下するためマップや敵によっては難易度が大きく上昇する 距離の判定は発射された位置と敵の距離を対象としているため敵の頭上にULTを落とすデモリッションは恩恵を受けやすい 遠距離ギャンビット 10メートルより外の敵にさらにダメージを与えるが、10メートル以内の敵へのダメージは少なるなる11メートル以上離れた敵には+75%ダメージ、10メートル以内の敵には-75%ダメージとなる 減少するダメージは初期の攻撃力を元にし、パークやスキルで加算された攻撃力は減少したダメージの後に加算される 遠距離でのダメージが上昇するため遠距離で戦うHORDEでは戦闘が楽になる 逆に近距離ではダメージが減少するため押し込まれた際の切り替えしが非常に困難になる 近距離に近づかれた時の保険としてノマドがいると安定感が増す 上記モデファイアと距離の判定は同じため逆にデモリッションのULTは攻撃力が大幅に減少する トリプル近接ダメージ (更新中)格闘攻撃のダメージが上昇するためジュビーなどに接近された際の対処が非常に楽になる 他のクラスでは近接攻撃の使用機会は少ないがブレードマスターやプロテクターなどの近接攻撃が主力のクラスが強力な戦力となる 上記クラスが振るうブレーカーメイスがキャリアやメイトリアークを瞬殺することも ダブルヘッドショットダメージ (更新中)HS及びクリティカルダメージが2倍になり敵の排除が非常に楽になる 普段は火力不足となるベテランもULT中の敵の処理速度が大幅に上昇する トリプルヘッドショットダメージ (更新中)HS及びクリティカルダメージが3倍になりより敵の排除が楽になる 大抵のクラスがロングショットを使用しても敵を1撃で倒すことが可能になりベテランのULTが強力な攻撃力を誇る 自動リロード (更新中)あらゆる武器が自動でパーフェクトリロードされるようになり、DPSが上がる。 リロード動作も割愛されるため、ロングショット、各種爆発系武器、オーバーキル、クローなどの使い勝手がとても良くなる。 マークスマンとの相性が特に良く、ロングショットでウォーデンがガードする前に瞬殺したり、アイシープレシジョンを付けてマルツァで冷凍させるのも連射するだけで可能になる。
https://w.atwiki.jp/myturn/pages/34.html
ファイアメイジの評価と相性のいい装備 ファイアメイジの評価とおすすめ装備を紹介しています。レギュラー、アリーナでの各評価や、一緒に使いたいヒーローも紹介しているので、ぜひ参考にしてください。 ファイアメイジの評価 レギュラー アリーナ 使いやすさ 7点 4点 4点 強い点 ファイアが蓄積した敵に点火を使うことで、敵全体を一気に倒すことができる 弱い点 ダメージがファイアに依存するため、祝福の旗などデバフを解除できる手段を相手が持っていると厳しい試合になる 自身のファイア系スキルだけでは敵を落としきるには不十分で、補助が必要。構築が限られてくる ファイアメイジが倒されると、プランが崩壊して負けやすい ファイアメイジと相性がいい装備、キャラ 装備 必須級の装備はない キャラ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (特殊_名探偵.png) オールの源 秘密の幻影で点火をコピーできる (秘密の幻影はスキルカードだが、EXで手札に加えることができる) 名探偵 EXで点火をコピーできる ブロンズなので入手しやすく、オールの源の代用として使える 【優先度】 どちらもコピーできるという点では同じ しかし秘密の幻影をEXでも手札に加えることができるオールの源の方が、点火を連打しやすい ステータス レベル別ステータス アリーナでのステータス スキル構成 デッキ構築について デッキサンプルあり、運用方法を解説しているブログ デッキ構築~ファイアメイジ編~ (サイト移動します) 上へ
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/104.html
壁呪文 火の壁を作り出す呪文。 実体ではないため通り抜ける事は可能だが、ダメージは大である。 有効範囲はそこそこ。消費MPは中。
https://w.atwiki.jp/atchat2/pages/37.html
ファイアトス ページに追加前のメモ。 ファイアトスとはチームの先攻後攻を決めるときに使う方法です。 まず、それぞれのチームがチームカラーを決めます。 そして、花火を何発か打って先にチームカラーが出たほうを先攻とします。
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